انجمن علمی مهندسی صنایع دانشگاه پیام نور لرستان

انجمن علمی مهندسی صنایع دانشگاه پیام نور لرستان


نظریه بازی (به انگلیسی: Game Theory)‏ شاخه‌ای از ریاضیات کاربردی است که در علوم اجتماعی و به ویژه در اقتصاد، زیست‌شناسی، مهندسی، علوم سیاسی، روابط بین‌الملل، علوم کامپیوتر، بازاریابی و فلسفه مورد استفاده قرار گرفته است.
نظریه بازی در تلاش است توسط ریاضیات رفتار را در شرایط راهبردی یا بازی، که در آنها موفقیت فرد در انتخاب کردن وابسته به انتخاب دیگران می‌باشد، بدست آورد.
یک بازی شامل مجموعه‌ای از بازیکنان، مجموعه‌ای از حرکت‌ها یا راهبردها (Strategies) و نتیجهٔ مشخصی برای هر ترکیب از راهبردها می‌باشد. پیروزی در هر بازی تنها تابع یاری شانس نیست بلکه اصول و قوانین ویژهٔ خود را دارد و هر بازیکن در طی بازی سعی می‌کند با به کارگیری آن اصول خود را به برد نزدیک کند. رقابت دو کشور برای دست‌یابی به انرژی هسته‌ای، سازوکار حاکم بر روابط بین دو کشور در حل یک مناقشهٔ بین‌المللی، رقابت دو شرکت تجاری در بازار بورس کالا نمونه‌هایی از بازی‌ها هستند.

نظریهٔ بازی تلاش می‌کند تا رفتار ریاضی حاکم بر یک موقعیت استراتژیک (تضاد منافع) را مدل‌سازی کند. این موقعیت زمانی پدید می‌آید که موفقیت یک فرد وابسته به راه‌بردهایی است که دیگران انتخاب می‌کنند.

تئوری بازی­ها، علم استراتژی است. این نظریه تلاش می­کند تا اعمالی که «بازیکن­ها» باید انجام دهند تا بهترین نتیجه را کسب کنند به شکل ریاضی و منطقی تعیین کند. رقابت شرکت­ها در کسب منافع بیشتر، نمونه­ای از بازی­های اقتصادی را نشان می­دهد. تمام این بازی­ها یک ویژگی مشترک دارد و آن نوعی وابستگی درونی است؛ به این معنا که نتیجه بازی برای هر یک از شرکت کننده­ها به انتخاب­های(استراتژی­های) همه افراد بستگی دارد. در بازی­های مرسوم به «بازی با حاصل جمع صفر» منافع بازیکن­ها به طور کامل با یکدیگر تعارض پیدا می­کند، به گونه­ای که بهره­ای که یک فرد کسب می­کند، همواره معادل ضرر فرد دیگر است.

شایان ذکر است که بازی­هایی که در آنها همه بازیکنان ممکن است به منفعت دست یابند(یعنی بازی­های با حاصل جمع مثبت) یا ضرر کنند(یعنی بازی­هایی با حاصل جمع منفی) معمول­تر هستند. در این بازی­ها، درجات مختلفی از تعارض وجود دارد. تمرکز این نظریه در سال­های اول شکل­گیری­اش، بر بازی­های دارای تعارض خالص(بازی­های با حاصل جمع صفر) بود. سایر بازی­ها، همکارانه در نظر گرفته می­شدند؛ به این معنا که شرکت­کنندگان اعمال خود را به اتفاق یکدیگر انتخاب کرده و انجام می­دهند. اما در تحقیقات اخیر بر بازی­هایی تمرکز شده که نه دارای حاصل جمع صفر هستند و نه به طور خالص همکارانه هستند. در این بازی­ها بازیکنان اقدامات خود را به صورت جداگانه انتخاب می­کنند، اما روابط آنها با یکدیگر حاوی رقابت و همکاری است.

بازی­ها اساساً با تصمیمات اتخاذ شده در یک محیط خنثی، متفاوت هستند. برای آنکه این نکته روشن شود، تفاوت میان تصمیمات یک چوب­بُر و تصمیمات یک ژنرال را تصور کنید. زمانی که یک چوب­بر تصمیمی را درباره چگونگی برش چوب اتخاذ می­کند، از چوب انتظار ندارد که با او مقابله کند؛ به عبارت دیگر، محیطی که وی در آن به فعالیت می­پردازد، خنثی است. اما زمانی که یک ژنرال نظامی تصمیم می­گیرد که ارتش دشمن را از پا درآورد، باید مقاوت دشمن را هم پیش­بینی کرده و به طریقی تصمیم بگیرد که بتواند بر این مقاومت­ها غلبه کند. بنگاه­های اقتصادی که در یک رقابت شرکت می­کنند باید همانند این ژنرال، ارتباط متقابل خود و دیگر بازیکنان هوشمند و هدفمند را در نظر بگیرد.بازیکنان باید در تصمیمی که اتخاذ می­کنند، هم به تعارض توجه داشته باشند و هم به احتمال همکاری. اصل و جوهر هر بازی، وابستگی درونی میان استراتژی­های بازیکن­ها است. دو نوع مختلف از ارتباط و وابستگی درونی وجود دارد: وابستگی پیاپی و وابستگی همزمان.

در نوع پیاپی، بازیکن­ها به ترتیب عمل کرده و هر یک از اقدامات قبلی دیگران آگاهند. در نوع همزمان، بازیکنان در یک زمان عمل می­کنند و هر یک، از اقدامات دیگری بی­اطلاع است. نگاه به جلو و استدلال عقب گرد، یک اصل عمومی برای بازیکنان شرکت کننده در بازی با حرکت­های پیاپی است. هر بازیکن باید در نظر بگیرد که دیگران چگونه به حرکت فعلی او واکنش نشان خواهند داد و در مقابل، خودش دست به چه انتخابی خواهد زد. هر بازیکن پیش­بینی می­کند که تصمیمات اولیه او نهایتاً به کجا خواهند انجامید و از این اطلاعات برای محاسبه بهترین تصمیمی که باید اتخاذ کند، استفاده می­کند. هر بازیکن زمانی که راجع به چگونگی واکنش دیگران فکر می­کند، باید خود را به جای آنها قرار دهند و همانند آنها فکر کند. او نباید استدلال خود را به آنها تحمیل کند.

بر خلاف بازی­های پیاپی که در آنها زنجیره استدلال، خطی است. بازی­های همراه با حرکات همزمان، یک دور منطقی در خود دارند. اگرچه بازیکن­ها به صورت همزمان و بدون اطلاع از حرکات فعلی یکدیگر عمل می­کنند، اما همه آنها باید از این نکته آگاه باشند که بازیکنان دیگر عاقل هستند. طبق این تفکر، هر فرد «فکر می­کند که بازیکن دیگر فکر می­کند که او فکر می­کند…»؛ بنابراین هر بازیکن باید خود را به صورت مجازی به جای تمامی افراد دیگر قرار دهد و سعی کند پیامد هر حرکت را محاسبه نماید. بهترین اقدام برای او با توجه به اینگونه محاسبه­های کلی به دست می­آید. شرایط یک رقابت یا بازی در قاعده عملی آن(نه بازی به عنوان سرگرمی)، نیازمند وجود تعداد معدودی شرکت کننده است(که در این نظریه به عنوان بازیکن معرفی می­شوند)؛ مانند اتحادیه­های کارگری در مقابل اتحادیه کارفرمایان یا شرکت­هایی معدود در یک بازار و… هنگامی که تعداد شرکت کنندگان در یک هم­آوردی معدود باشد، آنگاه «تصمیم استراتژیک» معنی می­یابد. در تئوری بازی­ها، رفتار استراتژیک مربوط به شرایطی است که تصمیم یک فرد یا یک شرکت، به اتخاذ تصمیمی توسط طرف مقابل منجر می­شود که آن نیز بر تصمیم طرف اول تأثیر می­گذارد. به این ترتیب، تصمیم استراتژیک تصمیمی است که براساس بررسی و محاسبه نتایج تصمیم اولی بر دومی و متعاقباً اثر آن بر چگونگی تصمیم­گیری فرد اول مبتنی است.

این نظریه در ابتدا برای درک مجموعه بزرگی از رفتارهای اقتصادی به عنوان مثال در نوسانات شاخص سهام در بورس اوراق بهادار و افت و خیز بهای کالاها در بازار مصرف­کنندگان تدوین شد. تحلیل پدیده­های گوناگون اقتصادی و تجاری نظیر پیروزی در یک مزایده، معاملعه، داد و ستد و شرکت در یک مناقصه، از دیگر مواردی است که تئوری بازی­ها در آن نقش ایفا می­کند.

ژوهش­ها در این تئوری بازی، اغلب بر مجموعه­ای از راهبردهای شناخته شده به عنوان تعادل در بازی­ها استوار است. این راهبردها اصولاً از قواعد عقلانی به نتیجه می­رسند. مشهورترین تعادل­ها، تعادل نش است. بر اساس نظریه تعادل نش، اگر فرض کنیم بازیکنان در هر بازی با استراتژی مختلط به طریق منطقی و معقول، راهبردهای خود را انتخاب کنند و به دنبال حداکثر سود در بازی باشند، دست کم یک راهبرد برای به دست آوردن بهترین نتیجه برای هر بازیکن قابل انتخاب است و چنانچه بازیکن راهکار دیگری به غیر از آن را انتخاب کند، نتیجه بهتری به دست نخواهد آورد.

انواع بازی­ها

انواع بازی­های رایج را می­توان به دسته­های زیر تقسیم کرد:

۱- متقارن- نامتقارن

بازی متقارن، نوعی بازی است که نتیجه و سود حاصل از یک راهبرد تنها به این وابسته است که چه راهبردهای دیگری در بازی پیش گرفته شود و از این که کدام بازیکن این راهبرد را در پیش گرفته است، مستقل است؛ به عبارت دیگر، اگر مشخصات بازیکنان بدون تغییر در سود حاصل از به کارگیری راهبردها بتواند تغییر کند، این بازی متقارن است. بسیاری از بازی­هایی که در یک جدول ۲×۲ قابل نمایش هستند، اصولاً متقارن­اند. بازی ترسوها و معمای زندانی، نمونه­هایی از بازی متقارن هستند. بازی­های نامتقارن، اغلب بازی­هایی هستند که مجموعه راهبردهای یکسانی در بازی برای بازیکنان وجود ندارد. البته ممکن است راهبردهای یکسانی برای بازیکنان موجود باشد ولی آن بازی نامتقارن باشد.

۲- مجموع صفر- مجموع غیر صفر

بازی­های مجموع صفر، بازی­هایی هستند که ارزش بازی در طول بازی ثابت می­ماند و کاهش یا افزایش پیدا نمی­کند. در این بازی­ها، سود یک بازیکن یا زیان بازیکن دیگر همواره است؛ به عبارت ساده­تر، یک بازی مجموع صفر، یک بازی برد- باخت، مانند دوز است و به ازای هر برنده همواره یک بازنده وجود دارد، اما در بازی­های مجموع غیر صفر، راهبردهایی موجود است که برای همه بازیکنان سودمند است.

۳- تصادفی- غیر تصادفی

بازی­های تصادفی شامل عناصر تصادفی مانند ریختن تاس هستند و بازی­های غیر تصادفی، بازی­هایی هستند که دارای راهبردهایی صرفاً منطقی هستند. در این مورد می­توان شطرنج و دوز را مثال زد.

 

۴- آگاهی کامل- بدون آگاهی کامل

بازی­های با آگاهی کامل، بازی­هایی هستند که تمام بازیکنان می­توانند در هر لحظه، تمام ترکیب بازی را در مقابل خود مشاهده کنند؛ مانند شطرنج. از سوی دیگر، در بازی­های بدون آگاهی کامل، ظاهر و ترکیب کل بازی برای بازیکنان پوشیده است، مانند بازی­هایی که با ورق انجام می­شود.

ذخیره |
 چاپ | ارسال

نظرات شما عزیزان:

نام :
آدرس ایمیل:
وب سایت/بلاگ :
متن پیام:
:) :( ;) :D
;)) :X :? :P
:* =(( :O };-
:B /:) =DD :S
-) :-(( :-| :-))
نظر خصوصی

 کد را وارد نمایید:

 

 

 

عکس شما

آپلود عکس دلخواه:





نویسنده: لیلا شاهوردی ׀ تاریخ: 2 / 7 / 1392برچسب:, ׀ موضوع: <-CategoryName-> ׀